Hitman:Codename 47:
Название в России: Hitman: Агент 47
Разработчик: IO Interactive
Издатель: Eidos Interactive
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: Новый Диск
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с ноября 2000 года
Российский статус: в официальной продаже с 25 января 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 21 ноября 2000 года
Официальный сайт: Открыть русский сайт
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth
Похожие игры: Deus Ex, Thief 2: The Metal Age, Thief: The Dark Project, Брат 2: Обратно в Америку
Multiplayer: Отсутствует
Общество само создает себе героев. Время не меняется, оно всегда одно и то же. Меняются люди. Герой-романтик, которого ищут пожарные, ищет милиция, давно ушел на пенсию, завещав великое будущее. Кто знал, что это будущее будет носить на бритом затылке стильную татуировку в виде штрих-кода... Его тоже очень желает видеть милиция, правда, отнюдь не для того, чтобы отправить отдыхать на Канары.
Тут должен быть заголовок
Системные требования
Pentium II 350
64 Мб
Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 600
128 Мб
OpenGL
Glide
Direct3D 7
Бедняга Ли Хонг сказал бы вам, что нет в мире вещей, которые нельзя купить. Что может быть дороже жизни? А она-то как раз и продается. Он был очень мудрым человеком, как и множество его коллег. Не нужно путать мудрость с умом. Умные люди знают, как решать проблемы, а мудрые их просто не имеют. У Ли Хонга тоже не было проблем. Хотя нет, была... все та же, помеченная загадочным штрих-кодом.
Вот она, философия современного мира, мрачная картина безысходности. Изысканная утонченность наравне с хладнокровностью и расчетом. О чем думал Ли Хонг в последние секунды своей жизни, мы никогда не узнаем.
У главного героя есть оправдание — он не хуже своих жертв. Отправляя на тот свет очередного бандюка, он спасает жизнь многим людям, одновременно улучшая свое благосостояние. Такие не попадают в рай, потому что четко следуют правилу: пока семь раз отмеришь, другие уже отрежут. Виртуальный мир (вы ведь не хотите верить, что все это может быть правдой, верно?) полон условностей. Это игра по правилам. Но я не стал бы ругать шахматы за то, что лошадь там ходит буквой "Гы", хотя мне очень бы хотелось рубануть по диагонали. Это всего лишь игра! Игра без имени, в которую просто хочется играть и ни о чем другом не думать. Определенно, компьютерные игры придуманы корпорациями, чтобы захватить власть над человечеством. Господа из IO очень старались, чтобы мы удивились раз и навсегда. Я знаю, когда игра обоснуется на сотнях тысяч жестких дисков по всему миру, сразу же повалятся градом челюсти, повреждая конечности, распадутся тысячи семей и завянут миллионы кактусов на пыльных подоконниках. Вы нигде такого не видели и никогда больше не увидите.
Thief и Deus Ex. Игра унаследовала от грандов самое лучшее. Эти имена, выгравированные золотом в скрижалях истории, нужно запомнить и повторять перед сном. Вместе с достоинствами, правда, Hitman: Codename 47 перенял и глюки, да с кем не бывает...
Game without name
Оставим дешевые лозунги про тыщу невероятных миссий друзьям издателя и "коллегам", которые отскребут со стен парадного сортира данилусбагровым 2 (рекомендуется ставить в сервант распечатанные шоты из игры для отпугивания детей от конфет) и, снабдив толстым слоем дешевого грима, заспиртуют, поставив в местный музей искусств на созерцание. Невероятных миссий в игре мало. Очень мало. Но это то, ради чего стоит играть.
Я знаю, знаю, это все она — злая Eidos! Не могу простить "Колумбию". Форменный ужас из трех миссий в джунглях. И для чего это мне, киллеру-профессионалу, ползать по грязище, чтобы вернуть аборигенам похищенного плохишами бога в виде статуэтки? А уж этот наркобарон, обнюхавшийся дури до того, что не берет парня М60 ни в какую! Никак, перумовых обчитались.
Но стоит только потерпеть, и мы снова как дома! И так каждый раз. Очевидно, испытание нервов и стойкости. Настоящий киллер никогда не нервничает. Чтобы такая зараза, как Frantz Futchs, получил свою порцию свинца, придется водить за нос всю охрану, прыгать по балконам отеля и метко интегрировать позаимствованный на кухне тесак промеж ясных очей вышедшего подышать свежим воздухом охранника. Вот тут нервов... О таких заданиях хочется писать. Рассказывать про каждую сцену. Порой даже удивляешься: как все это красиво, как все это по-настоящему!
Но внешность обманчива. Умницы-дизайнеры совсем не лентяи, в чем я абсолютно уверен. Это все они, наставники Eidos, в процессе разработки дежурившие с веслами у кресла каждого креативного гения. Ведь достаточно вспомнить демо-версии, чтобы понять, что игра должна была быть другой. Нет, она просто обязана! Но что получается, чуть ли не половина действия — кровавые бойни с применением тяжелой артиллерии. Киллер, использующий Minigun!? Ах, оставьте...
Соглашусь, что мяска иногда хочется. Вам кто-то говорит, что в какой-то игре классная физика? Смейтесь в лицо! Местный motion capture — не просто галочка в разделе features пресс-релиза. После всего этого буйства Rainbow Six не тянет и на "войнушку" между двумя группами детского сада в беседке. Имитации оружия, равно как и всем последствиям его применения, — вечная память. Сползающие по стенам члены преступных синдикатов будут сниться вам по ночам, а уж выстрел картечью в упор способен развеселить даже лежащие вокруг трупы. Пожалуй, ни в одной игре со времен Soldier Of Fortune глумление над врагами не доставляло такого эстетического удовольствия.
Но это все шалости. Прелесть, конечно, в другом. Нужно уметь наслаждаться моментом. Все это зрелищно и в меру красиво, но не годится без этих волшебных миссий, где в каждом квадратном метре чувствуется забота талантливых дизайнеров. Ух, если бы не эти, с веслами, что могло бы получиться, — страшно представить!
Say Hello to my Little Friend
Вся прелесть в том, что наши действия ничто не ограничивает. В пределах определенных правил, конечно. К сожалению, мы не вольны выбирать, что нам делать: задания следуют одно за другим, и не выполнив предыдущего, не получите следующего.
Оно. Первое задание. Как долго мы все-таки ждали этого! Если вы не ознакомились с демо-версиями, то как выглядит игра графически, нетрудно предположить по представленным скриншотам, которые, в многочисленных клинических случаях, бывают крайне обманчивы. Тут же все абсолютно честно. То, что нам показывали на предрелизных аппетитных картинках, живет и здравствует. Город, — самый настоящий город, с массой трехмерных объектов высокого качества. Очень хочется надеяться, что ваша машина сможет оценить всю красоту картинки, так как я очень рекомендую старшие модели Pentium II и 128 мегабайт оперативной памяти в качестве минимума. Про ускоритель скромно промолчу. И не забудьте прикрутить аудио-карту посовременнее, — звук и музыка достойны не меньшего внимания.
Налюбовавшись видами, можно начать операцию. Лучше поторопиться, ждать никто не будет. Как только клиент насмотрится на статую, ему тут же захочется обратно. Ничего, наша снайперская винтовка, запакованная в изящный дипломат, как раз и существует для снижения рейтинга телепередач. Ах да, дипломат отнюдь не роскошь. Видите ли, винтовка — предмет довольно громоздкий, и спрятать его в карман брюк, что с успехом делают картонные псевдогерои многочисленных 3D-экшенов, не получится. Можете носить в руках, но охране будет очень любопытно, почему здоровенный лысый мужик, разгуливающий по их территории с ружьем в руках, до сих пор жив. Такая ситуация со всем оружием в игре! Да, АК поубойней какого-нибудь там UZI, но под пиджак его не спрячешь. Этим же укороченный шотган отличается от обычного. В любой другой игре разница была бы только в названии, а в Hitman принципиален даже просто размер оружия!
Эх, незадача, нерадивый клиент, не позаботившийся об охране крыш близлежащих домов, отправляется искупать грехи. Богатый был — тут же прилетает вертолет охраны с пулеметчиком на борту. Ну кто так летает!? Ганнер, сраженный пулями-злодейками, идет на посадку вместе с ручным пулеметом. Можете подобрать и добить всех остальных за Родину, за Клинтона, но лучше домой, считать деньги.
Traditions of the Kill
Описанный выше способ — отнюдь не единственный. Ведь можно и перестрелять всех к чертовой матери, чай, не против святых воюем. Цель всегда одна — убрать того, кого попросили, больше ничего и не требуют, за редким исключением. Сценарием, как правило, предусмотрен какой-нибудь один правильный способ, но его можно проигнорировать и сделать все по-своему, что обычно дороже. Я не оговорился, именно дороже. Ведь агентству, которое нас наняло, совсем не выгодно, когда вместе с клиентом мы аннигилируем всех, кто попал в поле зрения, включая домохозяек, жаловавшихся на шум под окнами. Высший пилотаж — это выстрел, труп, и полная конспирация. Вы же не хотите прослыть низкооплачиваемым неудачником, после которого трупы вывозят вагонами и отмывают стены от кровищи? На кону слишком много, чтобы об этом знал весь город.
Запомните, главное — достижение поставленной цели. Очень может быть, что некоторые методы не удовлетворяют вашим амбициям, но ведь гораздо приятнее иметь собственный почерк. Ну скажите, зачем устраивать карманную Курскую Дугу в столовой господина Ли Хонга, когда его можно просто отравить? К вашим услугам — переодевание. Нечто подобное было в великих Commandos, где Шпион, надев фашистскую форму, прикуривал фрицам в подворотнях. У охраны и персонала обычно слабая память на лица, так что, переодевшись, можно смело делать то, за что раньше вас тут же бы расстреляли. Пока водитель лимузина, по неосторожности отошедший явно не в нужное время и место по малой нужде, плавает в коллекторе, в машину босса новым водителем закладывается бомба. Как все просто, не правда ли? Главное, подальше отбежать.
Когда дело доходит до свободы, все зависит от AI, а он, друзья, весьма слаб. Увы, революция не состоялась — все на дискотеке по поводу выхода Panzer, простите, Campaigns 3. Уж не буду утомлять вас примерами — если вы читаете этот обзор, то поиграть должны обязательно, и все узнаете, так сказать, по прибытии. Могу сказать лишь одно: не будь интеллект врагов таким дырявым, пришлось бы всяким сакрифайсам становиться в одну линию с тетрисом. По стойке смирно.
Контрольный
После такой игры каждый сто раз подумает, прежде чем что-то сказать, будет предельно вежлив с окружающими, и никогда, н-и-к-о-г-д-а не зайдет в лифт с интеллигентным бритым мужиком со штрих-кодом на затылке. А я... я знаю, на что теперь дружно скинутся фанаты квейков и анрилов. Но это профессиональный долг. Прощайте./
Hitman 2:Silent Assassin:
Название в России: Hitman 2: Бесшумный убийца
Разработчик: IO Interactive
Издатель: Eidos Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с октября 2002 года
Российский статус: в официальной продаже с 22 марта 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 6 октября 2002 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person / 3rd Person / Stealth
Похожие игры: Hitman: Codename 47, Thief 2: The Metal Age, Thief: The Dark Project
Multiplayer: Отсутствует
Имя: клон №47 четвертой серии, номер 640509-040147. Дата рождения: 5 сентября 1964 года. Место рождения: инкубационная камера в подвале одной из румынских психиатрических клиник. Биологический отец: доктор Отто Вольфганг Орт-Мейер. Высокий, спортивного телосложения, обладает недюжинной силой. Особые приметы: лыс, на затылке — татуировка в виде штрих-кода. Профессия: до недавних пор — наемный убийца, ныне — садовод в монастыре Джонтранно, остров Сицилия. Немногословен, практически не показывает эмоций на людях. Люто ненавидит врачей, при каждом удобном случае пытается заколоть их шприцами. Безумно любит кроликов.
Святой из Джонтранно
Системные требования
Pentium II 450
128 Мб памяти
3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 1000
256 Мб памяти
GeForce 3 и выше
Два года, проведенные Сорок Седьмым за выращиванием помидоров на щедро унавоженных грядках Сицилии, не прошли даром. Из подручных средств герой собрал пару девятимиллиметровых пистолетов-"близняшек" и научился-таки синхронно палить с двух рук. Сеансы направленной медитации позволили ему глубже заглянуть в себя и активировать бесполезный режим "от первого лица". В киллере проснулось кошачье любопытство, ввиду чего он начал подглядывать в замочные скважины и вскрывать запертые двери отмычкой, но так и не сумел освоить искусство прыжка. Зато, как и раньше, зрелищно перетаскивает хладные трупы с места на место.
Зачем он вернулся? Все просто: бандиты, один из которых умеет выговаривать популярное матерное слово на чистейшем русском, похитили его духовного наставника падре Витторио. Ба-а-альшая ошибка.
Убойная сила
Цифру "2" после слова "Hitman" можно было и не ставить. Ибо не за что. Покидая игру, чувствуешь себя ребенком, получившим на Рождество кислое "антоновское" яблоко вместо коробки конфет. Все витамины при деле — харизматичный герой, до неприличия подлые жертвы, 30 с гаком видов оружия, фирменное шоу с переодеваниями и "тряпочная" физика падающих тел, — но все равно чего-то не хватает.
Чтобы собрать кубик Рубика, вовсе необязательно крутить его грани — достаточно переклеить цветные квадратики. Возьмите шахматную доску и как следует отлупите ей соперника — победа в партии вам гарантирована. Увесистый том полного собрания сочинений Пушкина способен решить практически любой литературный спор. Грубая сила вместо логики — это нечестно? Подумайте снова.
"Родители" Hitman 2 гордятся многообразием вариантов прохождения любой из двадцати миссий. Вы можете тихонько пристрелить отставного чекиста в безлюдном коридоре немецкого посольства или же, проявив терпение, напоить беднягу отравленным шампанским. Как устранить информатора мафии — выстрелом из "Драгунова" с ретрансляционной вышки или же, побегав по чисто вылизанной питерской канализации, прикрепить бомбу к днищу его лимузина? Восхищенные коллеги с западных сайтов называют уровни не иначе как "open-ended" и забрасывают IO Interactive чепчиками. Совершенно напрасная трата чистого белья, поскольку выбора у игроков, по большому счету, нет. Да, никто не мешает прибегнуть к грубой силе и уничтожить популяцию японских комедийных актеров, изображающих из себя ниндзя. Но! Баланс двух десятков уровней лопается, стоит лишь Сорок Седьмому убить некстати подвернувшегося охранника. "Жестокий" вариант безотказно срабатывает на любом уровне сложности, сокращая время прохождения игры до одного (!) выходного дня.
Маловато? "А не надо было корчить из себя Б. Уиллиса", — ехидно шепчут дизайнеры и дарят нам кровавый рейтинг "Mass Murderer" по результатам очередной вылазки. Единственный шанс растянуть процесс — полный отказ от несанкционированной пальбы и строгое выполнение приказов. Убивая исключительно "мишени", 47-й награждается гарным званием "Silent Assassin" и бонусными видами оружия. Возникает ситуация из разряда "зачем козе баян": миролюбивый киллер, старающийся не "мочить" без надобности, получает призовой шотган, который и под куртку-то не спрячешь. А вот на стенах лачуги, где между миссиями проживает наш герой, выставка 32-х орудий смертоубийства смотрится просто шикарно.
Это раньше, когда агент №47 предпочитал вести с работодателями товарно-денежные отношения, а не выслуживаться ради глупых рейтингов, все было незамысловато и понятно. Прихлопнули старушку — из гонорара вычитается пять тысяч зеленых президентов. Вырезали отряд полицейских — всё, прощайте, дорогие покупки. Игроков били рублем, принуждая не трогать добропорядочных граждан, в то время как уничтожение "плохишей" лишь приветствовалось. Нынче авторы просят убрать с глаз долой гаротту, арбалет и четыре вида снайперских винтовок и позабыть про зарытый в палисаднике М60. Ваш новый друг — банка с хлороформом. Вдыхайте глубже... вам хочется спать... спать... спать...
Надежда умирает первой
Первая часть пережила свидание с редакционными патологоанатомами исключительно благодаря своей новизне. Она кишела недостатками, однако нам хотелось верить в светлое будущее датских дебютантов. На дюжину отвратительных миссий там приходилось три гениальных, но мы полагали, что можно сесть за круглый стол и совместными усилиями вывести Hitman на уровень шедевра.
Зря понадеялись.
Вместо анализа недостатков создатели решили повторно ткнуть пальцем в доходное место и с головой ушли в работу над однотипными уровнями-головоломками. Плод их стараний мало напоминает реальный мир — слишком много штампов, глупостей и условностей.
Враги и мирные граждане, научившиеся крутить башкой по сторонам, не обращают ни малейшего внимания на пятна крови, игнорируют звуки выстрелов из оружия с глушителем и не задаются вопросом, почему вдруг открылась дверь в коридор. Есть тут и прогресс: бег отныне воспринимается окружающими как ненормальное поведение. Если вздумаете принять навязываемые разработчиками условия игры, готовьтесь ходить. Долго и медленно.
Вход на территорию хорошо охраняемого замка главаря якудзы охраняется силовой установкой, расположенной за пределами стены. Чтобы уничтожить ее, достаточно сделать пару выстрелов. Вот она, хваленая японская безопасность!
Питерский милицанер, щеголяющий восьмиугольной кокардой и немыслимым бушлатом, зорко стережет никому не нужный мусорный контейнер. Стоит Сорок Седьмому сунуться в бачок за посылкой от Агентства, как блюститель порядка открывает огонь на поражение. Неужто в северной Пальмире до такой степени ненавидят бомжей?!
Выстрел из СВД заставляет жертву рухнуть на месте. SPAS12 отбрасывает несчастную белковую форму на пару шагов. Зато вышеупомянутые "близняшки" придают супостатам ускорение, достаточное для того, чтобы те, кувыркаясь, пролетели добрый десяток метров и в конце пути сложились вдвое, словно чемодан. Кто-нибудь, срочно позвоните в "02", "03" и Джону Ву, пусть привезет нам белых голубей!
Клюквенная "русская" тема вносит нездоровое оживление в предсказуемый ход вторичных петроградских миссий, собранных по принципу "зе бест оф Хитман намба ван". Рядовые сотрудники МВД (ФСБ?) проживают в тесных, холодных канализационных казармах под Невским проспектом (!) и в случае обнаружения противника истошно орут "атас! атас!". Ух, берегись, рабочий класс! Между тем страноведы из IO Interactive вот-вот разродятся шутером Battle for Freedom, повествующим о "совьетски инвейжн в Нью-Йорк". Не смешно.
Мы видим оживленно беседующих NPC, но не слышим их речи. Нет, со слухом у Сорок Седьмого все в порядке, просто кое-кто посчитал эмбиентный звук ненужным. Уровни в большинстве своем состоят из наших жертв и их бодигардов; исключения можно пересчитать по пальцам одной руки. Вселенная Hitman 2 мертва. Резкая противоположность Deus Ex, NOLF, Thief и Prisoner of War — здесь нет жизни. Герой молча бродит по миру с целеустремленностью падающего кирпича, изредка стреляет и невпопад открывает рот во время вяло срежиссированных роликов.
Движок, о переделке которого вещали превью, действительно доработан: головы персонажей более не напоминают шляпки болтов, улучшились визуальные эффекты, тела жмуриков перестали подергиваться, словно желе после удара вилкой. Но текстуры! Мутные бледные кусочки 2D-графики обильно покрывают стены, потолки и пол, сводя на нет все архитектурные изыски дизайнеров. Иногда нам делают красиво, показывая кусочек питерской станции метро "Автово" и заснеженные фасады домов близ набережной то ли Невы, то ли Фонтанки. Красивый дождь. Роскошная метель. Потрясающе достоверные тени. Только не подходите близко к ярким фонарям — вам будет неприятно узнать, что окружающее их гало состоит из одного-единственного спрайта. Не заглядывайте в лица гражданам — некоторые физиономии будут потом долго-долго навещать вас по ночам. Чересчур много прямых углов и незатекстуренных плоскостей и ничтожно мало деталей на "открытых" уровнях. Детская пластиковая песочница — вот куда занесло агента номер 47.
Заявленная поддержка 5.1-колоночных систем превращается в ничто без хороших, сочных эффектов и богатого звукового полотна. После Rainbow Six и Medal of Honor: Allied Assault местные попытки изобразить достоверные "голоса" различных видов оружия умиляют своей тщетностью, а про отсутствие людской речи мы уже говорили. Музыка разочаровывает. Йеспер Кид, приятно поразивший нас два года назад мрачновато-холодной электроникой, взял и испортил весь салат симфоническим оркестром. Пафос сочится изо всех щелей, в главном меню беснуется хор, а эффект — нулевой. В отличие от композитора и генералов армии США, мы не находим ничего возвышенного в миссии по выносу очередных моджахедов.
Быть может, выручит сюжет? Увы и ах. О том, что в играх такого рода должна присутствовать интрига, авторы вспоминают лишь за два уровня до финала. "Сорок Седьмой, говорит Диана из Агентства, мы по-прежнему ищем след отца Витторио. Пока вы ждете, нет ли желания выполнить для нас еще пару-другую миссий?" Вот вам и вся интрига. Но главным белым пятном на пурпурном бархате игры является наш подопечный. Он не вызывает и капли сопереживания, как Кейт Арчер, Гордон Фримен или Каттер Слейд. Он лишен мыслей, харизмы и чувств. Угрызения совести? Человеческие эмоции? Да зачем! Ведь, подобно динозаврам из "Парка Юрского периода", агент №47 убивает исключительно алчных, тупых, жестоких и беспринципных людей.
Конец истории
Ваш покорный слуга искренне верит в то, что обитатели седьмого круга ада крутят Hitman 2 днями и ночами напролет. Институт более-менее человеческих "save game" — это, конечно, хорошо, но ощущение, будто тебе подсунули непомерно раздутый аддон, все равно остается. Нет оригинальных идей. Нет свежести. Нет шока и удивления двухлетней давности.
Hitman 3:Contracts:
Название в России: Hitman: Контракты
Разработчик: IO Interactive
Издатель: Eidos Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 21 апреля 2004 года
Российский статус: в официальной продаже с 14 июня 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 25 апреля 2004 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth
Похожие игры: Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Codename 47
Multiplayer: Отсутствует
Его не ждали, а он пришел. Измотанный, с пулевым ранением в животе, Агент №47 ввалился в номер парижского отеля и... принялся вспоминать прошлое.
The Best of
Системные требования
Pentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Эту игру надо было назвать "The Best of Hitman". Не ждите от Contracts внятного повествования и неожиданных сценарных поворотов. Вообще не ждите сюжета. IO Interactive, не мудрствуя лукаво, собрала под крышей стареющего движка Glacier 13 карт (пять из которых — римейки лучших миссий оригинальной Hitman: Codename 47), разбавила действо ни к чему не обязывающими роликами и подала на стол, удалив из заголовка порядковый номер. Иными словами, выдала блюдо под названием "More of the same".
Игровая механика не изменилась ни на йоту. Есть определенная цель, куча отягчающих операцию обстоятельств и относительная свобода в выборе метода убийства жертвы и/или изъятия искомого предмета. Как вы предпочитаете избавиться от английского лорда: пристрелить, резануть по шее гарротой, подсыпать яд в стакан вечернего молока или аккуратно задушить подушкой во сне? Как лучше отправить в ад "мясного короля" — жестоко, с помощью спрятанного в курице крюка, или гуманно, воспользовавшись пистолетом? Убрав за скобки грубую силу, мы получаем адвенчуру, отличающуюся от подлинных представителей жанра лишь необходимостью решать проблемы "методом тыка".
Дизайнеры поработали на славу, сотворив живые уровни-головоломки. При этом Hitman: Contracts практически не использует скрипты и крайне редко ставит игроков в жесткие временные рамки. В отличие от Hitman 2, здесь хочется пройти игру без единого выстрела и найти "изюминку", позволяющую добиться почетного звания "Silent Assassin". Как и раньше, рейтинг "SA", поставляющийся в комплекте с бонусными видами оружия, означает, что вы не совершили лишних убийств и не стали причиной всеобщей тревоги. На ум сразу приходит аналогия — военный пазл-экшен Commandos.
Не стоит бояться опции "Load game" — у Агента №47 редко что-то получается с первого раза; исследуйте территорию, запоминайте "распорядок дня" действующих лиц, участвуйте в шоу с переодеваниями, экспериментируйте и помните, что "чистое" решение есть всегда, причем порой в нескольких экземплярах. Конечно, вариант "с пушками наголо" никто не отменял, но тогда не жалуйтесь на хлипкое здоровье нашего героя и дремучий интеллект охранников, зачастую неспособных обойти открытую (!) дверь.
Коррективы
Бег уже не рассматривается как автоматическое признание вины, но ходьба (в особенности на цыпочках), уменьшающая шансы столкнуться с одним из стражей, продлевает жизнь. Одевшись в форму русского моряка, извольте взять в руки подходящее оружие и не выделяться из общей массы — ИИ наконец-то научился обращать внимание на детали. Неудобный "датчик тревоги" в левом нижнем углу вновь остался без дела — на его месте неплохо бы установить индикатор скрытности из Thief или Splinter Cell. Хлопоты доставляет и неуклюжий инвентарь, взятый напрокат у... мисс Крофт. Уровни сложности остались прежними: "normal" (7 "сейвов", подробнейшая автокарта с массой деталей), "professional" (2 "сейва", автокарта не делает различий между врагами, мирным населением и жертвами) и "expert" (выкручивайтесь без сохранений и полезной информации на карте).
Отсутствие сюжета, само по себе весьма неприятное, благотворно сказалось на разнообразии первой половины игры. Ускользнув из румынской психиатрической больницы (см. финал Hitman: Codename 47), мы оказываемся на территории мрачного мясокомбината, где лужи крови сочетаются с ритмами техно, устраиваем диверсию на русской приполярной станции, гуляем по полночному Роттердаму и бродим в дождливой мгле английского поместья. Вечная ночь, дождь, снег и туман, умелая работа художников IOI со светом и отражениями успешно маскируют признаки старенького движка — однообразие текстур и нехватку полигонов на моделях.
Вторая половина воспоминаний Сорок Седьмого отдает ароматом ностальгии. Hitman: Contracts разрабатывался для наших консольных друзей, поэтому дизайнеры включили сюда четыре гонконгских эпизода плюс охоту за химической бомбой из Codename 47, — едва ли не лучшие миссии во всей серии.
С одной стороны, нам пытаются дважды продать одну и ту же корову. С другой стороны, налицо явные улучшения. Графика заметно похорошела по сравнению с оригиналом от 2000 года, а уровни, будь то ресторанчик, где ужинает мафиозный главарь Ли Хонг, или напичканный металлодетекторами отель в Будапеште, обзавелись дополнительными сюрпризами. Даже адептам первой части игры вряд ли удастся одолеть их кавалерийским наскоком. Увы, физика, потрясающая по меркам четырехлетней давности, ныне выглядит жалкой пародией на красивые "тряпочные" смерти из Painkiller и Far Cry…
Распишитесь кровью
Вы просили продолжения банкета, дорогие поклонники "стелса"? Так получите же короткий, бессюжетный, местами недозревший, но притом увлекательный аддон, по ошибке названный сиквелом. Жаль, что мы так и не увидели развитие идей первой части игры. Жаль, что фантазия арт-команды IO Interactive вновь была загнана в прокрустово ложе системных требований PlayStation 2 и Xbox. Жаль, что напрочь исчезли стильные брифинги перед заданиями. Жаль, что Агент №47 как был, так и остался плоским сухарем, лишенным малейших намеков на характер.
Зато интерактивный саундтрек Джеспера Кида, вернувшегося от пафосных хоралов к мрачному электронному эмбиенту, не вызывает претензий. Прибавьте громкость и наслаждайтесь.
P.S. Фанатам Manhunt на заметку. Мистер Кэш — ничто по сравнению с находчивым Сорок Седьмым. Придумать шесть способов использования гарроты может только очень тонкая душа.
Hitman 4:Blood Money:
Название в России: Hitman: Кровавые деньги
Разработчик: IO Interactive
Издатель: Eidos Interactive
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: ND Games
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 30 мая 2006 года
Российский статус: в официальной продаже с 15 февраля 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 19 мая 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth
Похожие игры: Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Codename 47, Hitman: Contracts
Multiplayer: Отсутствует
Вы требовали и преданно ждали? Так получите: лысый ассассин по прозвищу Сорок Седьмой вернулся к истокам. Ему вновь платят деньги, а значит, у нас появилось нечто более важное, нежели просто спортивный интерес в бесшумном прохождении уровня, — стремление подзаработать. Купюры, что бы там ни говорили в народе, не пахнут.
Как всегда
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Дано: замкнутое пространство. Уединенный особняк в Скалистых горах, солнечный калифорнийский пригород, в котором ticky-tacky people живут в ticky-tacky houses, костюмированная вечеринка на тему "Рай и Ад", Парижский оперный театр, карнавал Марди-Гра, роскошное лас-вегасское казино и офис президента США — вот избранные остановки в увлекательном туре "47-й против коррумпированных спецслужб".
Цель, несмотря на пришествие внятного сюжета и видеороликов, прежняя: проникнуть, уничтожить мишени, выкрасть ценные документы, скрыться, по возможности не оставляя трупов, свидетелей и улик. Гаротта, шприцы с ядом и снотворным, огромные ящики, словно нарочно разбросанные для тех, кому необходимо спрятать бездыханное тело, — лучшие друзья осторожного киллера. Чтобы оборвать чью-то жизнь, много ума не надо. Провернуть "мокрое дело" тихо и элегантно, а потом безнаказанно уйти восвояси — задача посложнее.
Впрочем, авторы не навязывают именно такой путь, и в этом кроется львиная доля обаяния сериала. Наденьте кевларовый бронежилет, поглощающий часть урона, возьмите в руки модифицированную М4, перейдите в не самый удачный, но все-таки вид от первого лица и, пользуясь припадками туго соображающего ИИ, учините резню. Жестоко, хотя тоже вариант. Blood Money, не ведающая о "рельсах" и "коридорном геймплее", походит на песочницу, где мы наблюдаем за жертвами, развлекаемся, ставя персонажей в необычные условия (попробуйте подсунуть фугас сыну виноградаря из Чили!), и кропотливо, после десятка проб и ошибок, находим красивое решение. Интернет полнится самодельными роликами энтузиастов: одни устанавливают рекорды по времени, другие настойчиво добиваются рейтинга "Silent Assassin", третьи включают максимальную, четвертую степень сложности ("Pro") и выполняют миссии, ни разу не снимая с Лысого его фирменный черный пиджак.
Final Destination
Конечно, чем чище, тем лучше; неряшливых и кровожадных агентов принято наказывать трудовым долларом. Не подняли костюм и "стволы"? Бросили "жмуров" на видном месте? Показали личико охранной камере и не стащили из караулки кассету? Врезались в память нескольким очевидцам? Извольте оплатить услуги "чистильщиков", если не желаете, чтобы на следующей вылазке вас узнали все, вплоть до последнего сторожа. А народ и так уже мается паранойей, даже уличные зеваки замедляют шаг и нервно оборачиваются рядом с проходящим Сорок Седьмым.
Дабы чуть-чуть помочь нам, дизайнеры наконец-то воплотили витавшую в воздухе идею "несчастных случаев". Ну с кем не бывает: вышел человек на палубу корабля, перегнулся через поручень и, получив удар в спину, свалился в Миссисипи на радость крокодилам. Или встал под хлипкой платформой с винными бочками. Или решил поплавать в горячем бассейне со стеклянным полом, висящем над очень глубоким каньоном. Или уронил на себя тяжелую штангу в спортзале. А мы совсем ни при чем. Жаль, газетные заметки, создаваемые "на лету" по окончании задания и повествующие о том, кого и как прикончил наш протеже, умалчивают о пикантных деталях.
Самая художественная расправа — эпизод в опере. Итальянский тенор-педофил репетирует партию Марио Каварадосси в "Тоске" Джакомо Пуччини. Актеры занимаются "прогонкой" концовки, где палачи расстреливают героя. Влюбленная в него Флория Тоска убедила полицейского агента Сполетта разыграть показную казнь с холостыми патронами, однако, когда Марио падает оземь, она с ужасом понимает, что экзекуция была всамделишной. Готовое руководство к действию, правда? Упорные граждане обнаружили два одинаково изящных способа ухлопать растлителя малолетних, не считая менее аккуратных. Кстати, висящая в зале многотонная люстра умоляет испытать на ней свежее дополнение к внушительному арсеналу 47-го — радиоуправляемую мину.
Взрывчатка и "происшествия" — не единственные сюрпризы для старожилов. Угрюмый киллер научился прыгать, ходить по карнизам и карабкаться по водосточным трубам, причем без нашего посильного участия; нажмите кнопку "вперед", и тот сам перемахнет на соседний балкон. Он прячется в шкафах, сидя на крыше лифта, душит пассажиров струной и, подобно тов. Фишеру, прикрывается "живыми щитами". В его распоряжении по дюжине апгрейдов для Silverballer, пистолета-пулемета, помпового ружья, штурмовой и снайперской винтовок, плюс тонна "мелочей" вроде улучшенных отмычек и особо забористых анальгетиков. Надежный глушитель или заряды, пронзающие толстые двери как папиросную бумагу, — выбор зависит от вашего вкуса. Хотя настоящий профи везде обойдется обычной удавкой.
Неидеальное убийство
Благо, дизайнеры не придумывают жесткие рамки скриптов. Да, мир дышит по заранее созданному сценарию, но перед нами не столько кино, сколько виртуальный театр в духе ранних адвенчур Revolution Software — Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky. Мы тратим больше времени на исследование уровней-головоломок, чем на претворение плана в смерть.
Увы, до полноценного шоу Hitman: Blood Money еще далеко. Впечатляющая массовка на карнавале (улицы буквально кишат горожанами) превращается в толпу безмозглых болванчиков, едва мы открываем огонь. Полицейские допрашивают свидетелей и таскают за собой мешки с трупами (!), вынуждая задуматься, почему: а) в IO так и не догадались носить тела на руках или перекидывать через плечо; б) движок Glacier 3.0, знакомый с параллакс-мэппингом и самозатенением, до сих пор "щеголяет" шестилетней давности физикой. Не раз и не два я ронял желатиновую тушку очередного страдальца, пытаясь схоронить ее в укромном углу.
Некогда модная датская технология дает заключительные гастроли. Модели персонажей отстают от прогресса года на полтора, их детализация мутирует прямо на глазах, а головы поворачиваются на 90 градусов. Текстуры слишком малы и скудны. Дешевая шейдерная "подсветка" резко меняется при переходе в новую зону. От провала картинку спасают художники, умело поработавшие с убранством и стилистикой антуражей, и частая смена декораций — все 12 локаций уникальны.
Раздражают и ошибки в поведении NPC. Один из важных пациентов элитной реабилитационной клиники впал в ступор и не захотел идти в библиотеку, где в тайнике его поджидала бутылка отравленного вина; вместо этого бедняга принялся курсировать между холлом и комнатой для терапии. Спустя полчаса я, улучив миг, столкнул его с лестницы.
В другом случае мое появление вызвало беспричинный (параметр "Notoriety" был на нуле) ужас у одного из рабочих театра, тотчас огласившего коридор истошным воплем о помощи. Отдельные охранники проявляют чрезмерную бдительность, замечая темные деяния Сорок Седьмого сквозь, казалось бы, непрозрачные стены. Хорош "индикатор опасности", столбик которого нет-нет да заскочит в красную область, подарив игроку пару седых волос. И еще: не верьте в "сейвы", бесконечные строго на "Rookie", — Blood Money выбрасывает их на помойку при выходе в главное меню.
Горечь смягчает как всегда отличный саундтрек Джеспера Кида (Jesper Kyd), в равных долях смешавшего депрессивный электронный эмбиент, симфонический оркестр и хоровые напевы. К сожалению, он не сумел повторить успех Hitman: Codename 47: здешняя музыка исправно нагнетает атмосферу, но для почетного внесения в плейлист не подходит.
Реквием подождет